“一只猫”登顶了Steam全球热销榜。
一时之间,出现了6万人同时在Steam上吸猫的盛况。这或许是人类的天性,如玩家引用的评语那样:“出于对死亡的恐惧,我们建造大教堂,繁衍后代,发动战争,凌晨三点上网看猫猫视频。”
图片来源:steam截图
(资料图片仅供参考)
这款由法国团队BlueTwelve Studio制作的《Stray》,早在预售期就曾登上Steam全球热销榜前列。游戏目前的评价也是好评如潮,总计17000多条评论给出整体97%的好评率,等更多的玩家通关后,或许评论量还会增多。
坦白说,我并没有在第一时间预购,毕竟自己是个名义狗派人士,但看过各种宣传片,以及游戏制作组简介里“成员包括一群猫和几个人类铲屎官”这句话,我莫名产生了兴趣,终究是忍不住下了单。
友情提示,以下内容包含严重剧透。
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01 当赛博朋克遇上橘猫
除了题材和宣发上的一些特色,《Stray》真正吸引我的地方,还是它对世界观的呈现角度。
游戏中我们需要操作不慎离群的橘猫,在地下的机器人聚落、城市中间探索,和其中的智能无人机伙伴一起回忆过去、解开谜团,找寻离开的路。简单来看,它是把传统赛博世界观中着重呈现某个独立人格的视角,换成了一只橘猫的视角。
这种视角的转换能带来很多新鲜感,比如在各种桌椅箱柜和平台上来回跳跃,展现猫猫灵敏迅捷的身法。又或者在紧凑密集的建筑群之间见缝插针地穿梭,更立体式地探索游戏构建的箱庭世界,挖掘出藏在各个角落的信息。甚至可以让聪明的猫猫推板子搭桥,掰动拉杆打开机关,衔起小物件尝试更多复杂解谜等等。
话说回来,这么聪明的猫,恐怕并不多见,而我对猫猫的印象还是停留在沙雕动图上多一些。
很显然,《Stray》还是对猫猫的操作性进行了游戏化的处理,尤其游戏进入中期以后,很多地图出于高楼耸立的区域,也有不少一眼看上去充满危险的地方,很难想象一只较小的猫猫会毫不犹豫地冲进去。但玩到中期,习惯了猫猫操作以后,这些疑问自然会被流畅的跑酷体验抵消。
而以上这些基本就是游戏里用到最多的操作了,对比其他的知名赛博题材游戏作品,《Stray》的操作性可以说简化到了某种极致。除此之外的绝大多数时间,我们只能让猫猫到处乱跑,或者爬高上低、抓抓地毯、翻箱倒柜、玩玩球、捣捣乱。
虽然换到猫猫视角以后,《Stray》失去了很多赛博大作那般华丽的招式和战斗表现,但也因此更加凸显了赛博题材作品的一大核心:讲故事。
游戏过程中,我无数次产生一个毫无意义的疑问:猫猫会像赛博居民一样思考吗?
经典的赛博作品当中,往往会聚焦到某个具备复杂思考能力的意识体上,按照这种套路来看《Stray》,或许就会着重描写某一个意识觉醒的机器人吧。但猫猫只是一个过客,它仅仅是因为意外失足,才来到了这个城市。
它不属于这些机器人的村落和城市,最终也必将离开这个地方。进一步来看,赛博题材作品通常会讲述的核心思想,也不源自也不属于猫猫。它会不甘现状吗?它会感受到困苦吗?它会抗争吗?《Stray》并没有从猫猫自身的言语上给出直接的答案。
伴随这个设定,一个有意思的处理就是充当翻译官的无人机,当然它并不能直接翻译猫语,只能将机器人的文字转化成人类文字,猫猫并看不懂,大概只能意会吧。但这不重要,重要的是,游戏透过无人机、机器人对猫猫的言语,间接地向玩家描绘了这个世界的细节。
这种似乎有些距离的叙事视角、叙事方式,在我看来,反而比起直接让玩家扮演某个赛博世界观的“人”,更有赛博朋克的味道。或许就像我们本身并没有真正处于那样的时代一般,只要像猫猫一样,随着自己的心情去听、去看、去感受即可。
因此到了游戏中后期,我慢慢从搞破坏、瞎逛、玩纸袋子的乱嗨状态,过渡到了对机器城市的好奇、对机器人生态的好奇,对一些关键NPC在意的状态。我想,这也许就是《Stray》差异化叙事角度的优秀之处。
其实把《Stray》的故事拆开来看,你会发现它依旧是一个有些套路的老派赛博式剧情,人类因为瘟疫灭绝,最后一位存活的科学家在生命的最后将自己的意识上传,留下了位于地底的机器人和城市。
久而久之,地底城市之间因为老化和“食铁兽”菌克的滋生,被分割成上中下多层,越是底层村落,与上层的隔绝越严重。经历无数岁月之后,机器人已经会模仿人类的生活习惯,他们会酗酒、会着凉、会追求时尚,也会因为洁癖发脾气。
但多数机器人已经渐渐习惯于现状、安于现状。底层失去电梯的机器人,逐渐不相信能走出村落到达上层,中层的人们也坚信外界是可怕的世界,不敢出去。关于外界的美丽风景,成了无人见过的传说,也仅止于传说。
直到我们的猫猫主角出现,打破了这一切。
身为过客,也不是人类、机器人的它,一边随着性子翻箱倒柜,一边顺着同伴无人机的建议帮助机器人解决了不少问题。这个过程中,机器人开始重拾梦想、开始相信有外界、开始尝试冒险打破现状。
比较戏剧化的地方是,冲锋陷阵的猫猫最终解决问题的方法,还是干回了老本行——疯狂乱抓和到处乱窜。
最终,无人机在试图改变机器人现状的过程中回忆起了自己的身份和使命,为了解放封锁在地下的城市而宕机。它的好朋友,我们的猫猫,在机器人城市重见天日之后,离开了这里。《Stray》的故事也就到此为止了。
和很多玩家一样,玩到这里,我最大的感受就是意犹未尽。但仔细想想也觉得合理,猫猫与这个世界本无瓜葛,它终究活在自然当中,也需要回归自然,而与它同甘共苦的无人机伙伴也再无动静,猫猫还有自己一起生活的同伴,终究是要离开的。
02 这一次“猫主子”赢了
话说回来,《Stray》的成功,某种意义上或许也是必然。
今年上半年新品着实不多,大作就更少了,而且与现实的种种困难相对应的,或许不论身处哪个国家,大家都需要一款像《Stray》这样既有大作卖相,又有超强解压空间的游戏来释放情绪。事实上,玩过《Stray》的不少人类朋友都找到了做猫的快乐。
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或许也是因为佳作难得,索尼这次也拿出不小的力气推广《Stray》,二档会员免费玩的佳话,也在主机玩家圈子里广为流传,这同样给这款新游增添了“能白嫖就是正义”的光环。
当然,还有更重要的一点,制作组7年时间的打磨、用自家猫主子为原型的抠细节做法,也保证了游戏诸多细节的严谨和真实。至于这段故事,几乎已经传遍了全主机玩家圈,相信已经不需要本文再过多描述。
只是对葡萄君来说,有一点不得不提:《Stray》的题材创意和从题材出发的游戏设计。猫游,是这款游戏最突出的,也是最吸引人的创意点,但这款游戏并非单纯靠题材获得成功,更重要的在于,基于猫的真实特质去构建游戏。
这种深挖一个题材细节处的功夫,才是这款游戏最值得学习的部分。