先来看看几个老米在崩坏里出过的机制,感受一下这些迁移到原神里会如何:

命中回复(星铁已有,原神有77,原魔暂无)

原魔命中玩家时回血


(资料图)

反伤(原神有雏形:愚人众风拳弹反)

每隔特定周期或依原魔技能出现,反弹窗口内的总承伤

打击平稳伤害型c位,特别是持续的非连携脱手伤害(如香菱、皇女),要求出伤灵活,该停手随时能停手

嘲讽(星铁已有,原神有雏形:无相铁等)

除特定怪以外其他怪免伤,强制击杀特定怪

防止对群过于强势的队伍靠灌伤害逃课

次数盾(星铁已有)

原魔受击特定段数伤害前免伤;

要求攻速、出伤频率或攻击段数

频率盾

连续受击叠减伤,或反过来叠易伤

同上或相反

阈值盾

举盾期间,每次承伤需要超过特定数值,否则高额减伤或直接免伤(穿盾后恢复)

要求有单次核爆大数字,否则拖时间只给氪佬硬打

根性盾

每个周期内只允许一次伤害

要求单段大数字核爆,且蓄力或启动过程不能打伤害,最好有无伤挂元素者(如莫娜)

梦魇盾

每n秒一次,免疫元素伤害

利好物理c、多段攻击(如尤拉、刻晴提纳里等)

也可能在免疫该段伤害之后一段时间内继续免疫同元素伤害,则需要异色双核等配队(eg. 飞天龙兽超进化)

指数易伤

玩家(连续)承伤则给下一段受击叠易伤,使承伤量呈指数增长(甚至不须连续,直接每刀翻倍)

利好不被频繁闪避影响输出的组队、远程或浮空输出,但恐怕不会再利好盾

立场盾

未处于debuff则高额减伤,或被挂debuff则高额减伤

这里debuff迁移一下也许可以看作减抗、削韧后的虚弱状态等

混乱

扰乱操作如前后左右对调等

刚需净化,但以精神攻击为主,主要恶心非操作党

条件秒杀

原神已有,但不出意外应该不会进深渊

竞争意识(可能进星铁,但原神还不知道怎么迁移)

根据玩家的速度来提升自身的速度与一些其他属性

迁移为比如按角色窗口内总位移强化自身某属性?

利好相对站桩的角色,而惩罚伴随突进等位移才能打伤害的角色(如胡夜钟)

有很多被称为“盾”,其实这代表了特定条件下的奖惩手段,既包括免伤减伤,也可以包括生存增压等。成功的条件设计主要是为了配合卡池来此消彼长以压制数值膨胀,情商低点地说就是拉踩角色;同时也隐蔽地逐步拉升整体要求,把强度压力同时分摊到角色池的有效宽度和深度上,也就是机制的膨胀。所谓“炒股”,就是判别哪些成本还能加成在这个有效宽度与深度中喝汤,或者干脆持币观望。

机制膨胀比数值膨胀隐蔽且难以量化,不能简单地用对单打桩DPS的测试器就直接判断过没过分数线。以下只分析数值以外可能会在机制上抓到哪些角度,不代表数值本身不重要

功能的机制强度

定义一个功能有别于数值强度的机制强度,简称为该功能的质量

1. 启动成本

e启动还是q启动、q启动则能量需求与队内产球能力如何

是否需要先叠buff

赖场成本(要求驻场花的动作时间与前后摇),如果还要先叠buff则此成本格外重

2. 难度、成功率(eg. 有多依赖怪的状态)

3. 时空覆盖率(eg. 温迪q聚怪能力的时空覆盖率)

4. 时空灵活性(eg. 久歧忍e的空间灵活性)

5. 持续时间(→ 需要更频繁地切出角色以续此功能)

6. (不良)副作用的严重性 (eg. 班q忍e芭e)

eg. 钟离的近战减抗数值低但质量高,短板是空间覆盖率;

eg. 万叶配合风套的减抗数值高但质量低,因为需要先手挂对的元素、稍赖场、持续时间相对短、空间覆盖率与灵活性不兼得;故需要配合前置爆发或锁面板的主副c,并且要尽量打好双扩散操作

机制分析:触发奖惩的条件

1 出伤的质量

空间覆盖率与灵活性:→ “站位膨胀”

对原魔站位的要求(多近才摸得到)

→ eg. 太远不可聚还不主动靠近,强迫近战c暂停攻击而去赶路

对群输出的衰减曲线(eg. 妮露反向衰减、北斗拱形衰减)

位移的成本,特别是导致输出的折扣(eg. 魈夜胡的位移成本较低,雷神q后成本较高)

→ eg. 原魔自身位移与强制角色位移、移动占点需求

体力需求

→ eg. 逼着以重击为主要输出手段的枪/法经常闪避或远距离赶路

近战或远程,远程有多远(eg. 甘雨、纳西妲常规输出允许格外远,宵宫不允许)

→ eg. 升空免近战、剑鬼免远程

目标灵活性:有多容易控制以打到特定的原魔,乃至其上的弱点

→ eg. 一对或一群原魔未能短时间内同时击杀,则复活或队友狂暴;弱点击破后的瘫痪收益

时间覆盖率与灵活性:→ 窗口化或反窗口化

出伤时间的分布曲线:启动时间、真空期、稳定还是爆发、爆发前置还是后置

→ eg. 夜兰抬后置,万叶抬前置

出伤段数及其输出分布(特别是集中性)、技能出伤频率、普攻实际攻速(含卡刀)

→ eg. 频率盾、根性盾

启动成本、收尾能力、应对多波次的转火能力(重启难度)

→ eg. 百x一揆

队伍循环的冷却要求(长轴、短轴、活轴)

是否强制连续驻场、切角色的频率与需求

→ eg. 每次切角色扣血

2 生存能力与输出环境

盾奶平衡:盾更能抗爆发伤害,奶更能抗持续伤害

→ eg. 极少爆发但能给角色挂上持续伤害debuff,导致盾量不够用但高频奶够用

盾奶的质量 (eg. 钟离与心海的盾奶质量相对高,班尼特与久歧忍的盾奶质量相对低)

盾奶的转模能力:溢出的盾量与奶量能不能转化为伤害,否则生存压力不高则亏模

→ eg. 海染、盾过期时收集剩余盾量转成伤害

韧性:抗打断需求与抗打断能力

→ eg. 用频繁削韧限制远程角色打近战

是驻场c,还是驻场t而后台c

驻场c的蓄力或连续普攻被打断后输出损失多少

后台c是脱手还是连携(被控或暂停攻击的影响多大,或者暂停起来方不方便)

→ eg. 遇到周期性反伤窗口,能不能及时停手

无敌帧及其质量,配合闪避与跳跃的操作水平

→ eg. 必须让敌空几刀否则指数叠伤(指数易伤)、躲特定技能有大用(坍缩)

净化能力与质量

先手免控、后手解控、概率抵抗控制(这个目前都没有)

清除自身附着 (eg. 班尼特清冻结的质量较差,因为转为蒸融后增加生存压力)

控制、削韧、驱散的能力与质量

→ eg. 温迪q能聚则超神,对生存位需求也极大降低

 风险行为

自伤(eg. 某些反应导致自身精通转自伤)

自烧血或全队烧血(eg. 久歧忍)

自挂元素(eg. 班尼特、芭芭拉)

把中立爆炸物、怪及其产物吸向自身(eg. 万叶)

生存能力与输出环境

3 元素与反应

元素种类 → eg. 特定元素免疫或减伤

元素反应种类 → eg. 没激化则隐身

元素附着的效率与质量

元素附着量→ eg. 法师盾与使徒盾

元素附着频率(eg. 特别影响增幅与激化的触发率)

元素附着的时空覆盖率与时空灵活性(eg. 相对影响永冻、绽放、激绽)

脱手元素附着的持续时长

元素反应对先手元素的依赖性 → eg. 自身附着元素以干扰反应

4 队伍抗逆性与灵活性

单核还是多核、单核是否依赖反应、多核是同色还是异色

→ eg. 根据窗口承伤的属性提升对应抗性,甚至梦魇盾

有多少buff或debuff等功能的收益降低、甚至彻底失效时,配队逻辑不再成立,进而导致输出与生存出现严重问题

→ eg. 莫甘温只需针对一个

为了弥补上述针对,把一个角色换成对策卡或下位替代、甚至干脆当凑共鸣的观众,输出与生存还打多大折扣;这样换会优先换下谁、针对后还有多少角色受到牵连

→ eg. 神鹤对空

5 非战斗属性

国籍(eg. 按队内璃月角色数加强buff、某国或某几国角色无法破弱点)

绊(eg. 某两人或某几人同时上场则有buff或debuff)

点名批评(eg. 某角色、某武器、甚至某圣遗物上场则有buff或debuff)【烂活】

以上也可直接用以估测角色与配队在机制方面的优势区与弱点

触发上述某一条件时对应的奖惩手段

(以下只谈惩罚,反过来就是奖励)

某段伤害或划定某时空内,免除总承伤,或按比例折扣,或打固定值折扣;进行单体或群体治疗

特定功能收益降低:比如减伤、增抗、加防或加等级、减攻、减攻速、减倍率(遗忘)、减精通(抵抗反应效果)、暴击抵抗或暴伤降低、延长cd、吸能量、减移速、扣生命值上限(死域),等等

生存增压:怪提升输出能力、硬控、削韧、施展特定强力技能(进新形态)、提升位移与强制位移的能力、强化角色自伤、召唤小怪、流血;单体或群体秒杀

明确指定功能转为零收益或负收益,如盾、奶、控、削韧、聚怪、挂buff、挂debuff、某类伤害、等等

精神攻击:【烂活】

技能随机性(提升凹度,配合慢启动与长cd效果更佳)

硬控与削韧频繁,且可配合地形或相互配合打出一套长时间无法反击的连招(减少有效操作及其正反馈)

遮挡或模糊视线(致盲)、强制乱调视角、频繁闪现到视角盲区而难以追踪、显示范围不匹配效果的迷惑性等(同上)

多无敌帧锁血拖时间(同上)

干扰操作如按键对调

把握拉踩与膨胀的程度是ch的两难,过低则缺乏强度抽卡的压力,过高则竭泽而渔,ch会在其中用“情商”争取一些夹缝。除了机制本身应有的趣味性,所谓的“情商”包括了拉踩套皮的迂回与婉转、游戏世界观里的可解释性、惩罚可补救的梯度等等。比如空壳会让人觉得欠些情商,但是魔偶剑鬼和飞天龙兽就好接受得多

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